viernes, 10 de diciembre de 2010

Banco de Objetos de Aprendizaje Virtuales


El Programa de Integración de Tecnologías a la Docencia adscrito a la Vicerrectoría de Docencia pone a su disposición el Banco de Objetos Virtuales de Aprendizaje de la Universidad de Antioquia.
Este entorno virtual tiene la intención de apoyar a profesores, diseñadores instruccionales, estudiantes, grupos de investigación, equipos de producción y en general, cualquier persona o institución, interesados en la selección y utilización de Objetos de Aprendizaje para elaborar o reestructurar materiales educativos, dirigidos a procesos de formación y actividades de autoestudio. Mediante este espacio la Universidad de Antioquia quiere compartir con la sociedad y con el mundo una producción intelectual que resalte el conocimiento como el legado por excelencia para la humanidad.

¡Lo invitamos a que redescubra el saber y lo lleve al lugar donde genere aprendizaje!Ingresar

REFERENCIA: Universidad de Antioquia. Banco de objetos de aprendizaje y de información. (2010). Recuperado en: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/





Aplicaciones y recursos educativos, para desarrollar objetos de aprendizaje




REFERENCIA: Educarchile. (2010) Recuperado en:  http://www.educarchile.cl/

Las estrategias de enseñanza no son nuevas

Como podemos ver en este video, las estrategias de enseñanza son algo ya buscado por mucha gente tiempo atrás.
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Referencia: Saunders, J. Estrategias de Enseñanza (s.f,) Recuperado en: http://www.youtube.com/watch?v=5MRuGc3x78s

¿Quieres saber cómo crear y diseñar un objeto de aprendizaje?

Aquí te presentamos un interesante vídeo que te mostrará paso a paso cómo diseñar y crear un eficaz objeto de aprendizaje.

Referencia: Alexandra, Moreno Pilar. Herramientas virtuales para la construcción de OVAS. 2009. Recuperado en http://www.youtube.com/watch?v=rpmYW3St6f0&feature=related

Herramientas virtuales: Objetos de aprendizaje


Referencia: Forero, Forero Humberto. Herramientas didacticas de aprendizaje en ambientes virtuales. 2009. Colegio Hernando Duran. Recuperado en: http://www.youtube.com/watch?v=KvTA3lDXUEA&feature=related

Educación Multimedia

Power Point a Movie Maker




http://www.youtube.com/watch?v=qLECtOuh420&feature=related

Videopodcast





http://www.youtube.com/watch?v=LQIsnqQZzX0&feature=related

Podcast

Si hablamos de podcastin podemos decir que es una aplicación surgida a partir de diferentes innovaciones aparecidas en los últimos quince anios que han hecho que determinados desarrolladores de software se interesen en el avance de la distribución de contenidos multimedia. Estas experiencias se han basado en la libertad, la interaccon y el intercambio de conocimiento propio de Internet, de la base hacia arriba. Asi, el podcasting se convierte en una infraestructura mas para distribuir información de forma libre y sin intermediarios.


Pag 31

Gallego, J. Ignacio, Podcasting, (p. 31) Editorial: Advisory Board




 http://www.lbarroso.com/downloads/tutoriales/Podcasts1.html

http://www.lbarroso.com/downloads/tutoriales/audacity.htm

LA HIPERTEXTUALIDAD




Así, se plantea con gran acuidad el problema de la concepción de los programas y de su escritura. Ahora bien, en este nivel es donde aparece la novedad más patente del multimedia, por medio de la noción de hipertextualidad. En primer lugar, notemos que las posibilidades ofrecidas por la digitalización son las que favorecieron la aparición de nuevas modalidades de acceso a los datos. La lectura de un texto clásico siempre es lineal. Por ejemplo, si el lector se salta un párrafo o efectúa una lectura transversal, se trata de su decisión. El texto mismo no incluye indicación que haga posible o necesaria esta práctica. Al contrario, cualquier autor de un texto argumentativo, en particular, espera ser leído totalmente y en el orden que escogió presentar su texto. El hipertexto, según el termino propuesto en 1965 por el estadounidense Ted Nelson y que se ha retomado desde entonces (Laufer y Scavetta, 1992) se concibe de entrada permitir y hasta suscitar otro tipo de acercamiento.



Todo hipertexto tiene zonas sensibles que, por lo regular, se señalan al lector por medio de la utilización de un color diferente y por la transformación del cursor del ratón en una mano con el índice levantado, lo que indica que basta con hacer clic para volver activa esta zona.

Carrier, Juan-Pierre, Escuela y multimedia (pag. 20) editorial: siglo xxi

http://books.google.com.mx/books?id=2oDu1Ivotx4C&pg=PA20&dq=hipertextualidad+escuela+y+multimedia&hl=es&ei=Ob8CTYjFHcf_nAf_id3lDQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCcQ6AEwAA#v=onepage&q=hipertextualidad%20escuela%20y%20multimedia&f=false

Introducción al audio digital



Una onda de audio (sonido) es una onda acústica (de presión) de una dimensión. Cuando una onda acústica entra en el oído, el tímpano vibra, causando que los pequeños huesos del oído interno vibren con el, enviando pulsos nerviosos al cerebro. El escucha percibe estos pulsos como sonido. De manera parecida, cuando una onda acústica incide en un micrófono, este genera una señal eléctrica, que representa a amplitud del sonido como una función del tiempo. La representación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de tales señales de audio es una parte principal del estudio de los sistemas multimedia.



La gama de frecuencias perceptibles por el oído humano va de 20 Hz a 20,000 Hz, aunque algunos animales, principalmente los perros, pueden escuchar frecuencias mas altas. El oído escucha de manera logarítmica, por lo que la relación entre dos sonidos de amplitudes A y B se expresa convencionalmente en dB (decibeles) de acuerdo con la formula dB=10log10 (A/B)

Tanenbaum, Andrew S., Redes de computadoras, Mexico 2003, Editorial: PEARSON Prentice Hall

http://books.google.com.mx/books?id=WWD-4oF9hjEC&pg=PA674&dq=MULTIMEDIA+Y+AUDIO&hl=es&ei=x7YCTfH5L4ztnQfO5ozmDQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=10&ved=0CFcQ6AEwCQ#v=onepage&q=MULTIMEDIA%20Y%20AUDIO&f=false

Actividad Lúdica


¿Qué es Lúdica?
define:ludica
Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.



"No dejamos de jugar porque envejecemos;
envejecemos porque dejamos de jugar"

George Bernard Shaw

Carlos Alberto Jiménez V. un reconocido y prolífico autor latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianeidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana

Windows Movie Maker



http://www.youtube.com/watch?v=wvKhiS4oUwA

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA

Ventajas:

Interés. Motivación, Los alumnos están muy motivados y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.



Interacción. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.


Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este aspecto tiene especial relevancia en el caso del "training" empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.


Desarrollo de la iniciativa. La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.


Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.


Múltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten la exposición de temas y problemas presentando diversos enfoques, formas de representación y perspectivas para el análisis, lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad.


Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.


Se favorecen los procesos metacognitivos.


Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control.


Facilitan la autoevaluación del estudiante.


Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con ordenador permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya que el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. Y con la telemática aún más.


Individualización. Estos materiales individualizan el trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.


Actividades cooperativas. El ordenador propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema, critiquen, se comuniquen los descubrimientos. Además aparece más tarde el cansancio, y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad.


Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje audiovisual . Estos materiales proporcionan a los alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, generador de experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.


Proporcionan información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual..


Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la información, incluyendo buenos gráficos dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje..


Pueden abaratar los costes de formación (especialmente en los casos de "training" empresarial) ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento


En la Enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación.


En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general, proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de comunicación y el acceso a la información; en muchos de estos casos el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.


Inconvenientes
 
Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.



Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar


Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.


Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas.


La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor que utilizando otros medios.


Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico


Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales.


Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)


Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro"






Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.


Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.


Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.


Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.


Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.


Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.


La formación del profesorado supone un coste añadido.


Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.



http://www.peremarques.net/funcion.htm

Recursos multimedia como elementos que modernizan la acción pedagógica



La presencia que tienen actualmente las nuevas tecnologías de la información la comunicación en nuestra sociedad, y de manera particular la computadora, reflejan un cambio en los hábitos del uso que hace de ella La computadora se ha convertido en un recurso popular y atractivo para las personas y en especial para las nuevas generaciones. Situación que impone la necesidad de que sean incorporados en los ambientes educativos.




Tal atracción y popularidad se deben, especialmente, a las características multimedia de las nuevas tecnologías y han captado el interés de instituciones y empresas por desarrollar gran cantidad de materiales y recursos educativos que incorporan imágenes animadas, sonidos, video y otros elementos con un importante poder de comunicación.




Quesada Ugalde, Marlen, Nuevas tecnologias, (p.115) editorial: EUNED


http://books.google.com.mx/books?id=oy-BOANgL5IC&pg=PA114&dq=multimedia+educacion&hl=es&ei=gUsATfboNJ6pnAeRtYnlDQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=10&ved=0CFQQ6AEwCQ#v=onepage&q=multimedia%20educacion&f=false

Tutorial para Macromedia Flash 8 - Animar fácilmente



http://www.youtube.com/watch?v=qJ8eY3uap1c

El Termino Multimedia




La palabra multimedia en educación ha sido utilizada desde hace muchos años, y no referida a ordenadores. Se hablaba de programas de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o ensenar idiomas. También los paquetes multimedia de uso didáctico incluían cintas de audio junto a materiales impresos y audiovisuales con contenidos instructivos como cursos de idiomas, contabilidad, etc. Actualmente el uso más extendido del término multimedia es para referirse a sistemas integrados informatizadas que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Para quienes nos hemos acercado a los sistemas multimedia desde una trayectoria ligada al audiovisual y al video interactivo, los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos. Otros autores han referido insistir en el carácter multimedia de la información contenida en sistemas informatizados.

R. Bartolome, Antonio, Nuevas Tecnologias en el Aula, 2004, Barcelona.

HERRAMIENTAS VIRTUALES

http://www.slideshare.net/jonhy/herramientas-virtuales


¿Qué son Herramientas Educativas? Son programas y/o plataformas que permite al docente la elaboración de sus propios contenidos digitales (medios y materiales educativos digitales). programas plataformas Creación de materiales educativos en la computadora. Creación de materiales educativos virtuales en el internet.


Ejemplo de herramientas virtuales:

Hot Potatoes


Herramienta que permite elaborar medios y materiales educativos interactivas de fácil utilización, lo que permite evaluar las actividades educativas y ser enviados al correo del docente informando los logros

WebQuest


Es una herramienta (plataforma) educativa de código abierto la que esta orientada a la creación de WebQuest. Permite un correcto manejo de la información. Favorece el trabajo en equipo y promueve el aprendizaje colaborativo y cooperativo.


 
 
Prof. Jonhy Leyva Aguilar Pág. Web: http://www.jonhy.com Weblog: http://jonhy.blogia.com E-mail: jonhyleyva@gmail.com – webmaster@jonhy.com Skype: jonhyleyva


"Desarrollo a Escala Humana, una opción para el futuro";

Manfred Max-Neef señala en su estudio como postulados del desarrollo a Escala Humana los siguientes:


El desarrollo se refiere a las personas y no a los objetos.
El mejor proceso de desarrollo será aquel que permita elevar más la calidad de vida de las personas en la línea de su crecimiento cualitativo.
La calidad de vida dependerá de las posibilidades que tengan las personas de satisfacer sus necesidades humanas fundamentales.
Esas necesidades son de índole existencial como ser, tener, hacer, estar; y de índole axiológico: subsistencia, protección, afecto, entendimiento, participación, ocio, creación, identidad, libertad.
Las necesidades revelan al ser de las personas, éste se muestra a través de ellas en su doble condición: carencia, potencialidad. Comprender las necesidades en este sentido y comprender al ser humano en función de ellas así entendidas, previenen contra toda reducción del ser humano a la categoría de existencia cerrada.

Manfred combina dos criterios posibles de disgregación: según categorías existenciales y categorías axiológicas, combinadas a través de una matriz de la cual se desprende que no existe correspondencia biunívoca entre necesidades y satisfactores. Así, un satisfactor puede contribuir simultáneamente a la satisfacción de diferentes necesidades, o a la inversa, una necesidad puede requerir diversos satisfactores para ser resuelta.




MANFRED, Max-Neef. Desarrollo a Escala Humana, Ibid pag 29

HERRAMIENTAS DIGITALES DE LA EDUCACION VIRTUAL

Internet ha permitido a las nuevas generaciones tener un acceso inmediato a la información y al conocimiento; hasta hace un tiempo, no cabía en ninguna mente el hecho de usarlo como una herramienta no sólo de estudio sino de mejoramiento en todos los niveles. Los humanistas fueron escépticos a la humanización de este tipo de tecnologías, pero -poco a poco- ellas han demostrado su importancia como "un medio para satisfacer necesidades de todo tipo". La tecnología no deshumaniza; todo aquello que el ser humano no pueda controlar, comprender y adaptar a sus necesidades sí lo deshumaniza. De allí la importancia de poder adoptar las nuevas tecnologías para mejorar el ser humano y desde la educación lo estamos haciendo.


Por ello, la teoría que retomamos a continuación del autor Manfred Max-Neef nos parece muy apropiada para darle sentido a la educación como medio de formación integral del ser humano.


Toda actividad de la vida humana debe contribuir al mejoramiento de la calidad de vida, que se manifiesta en la capacidad que tiene el ser humano de poder dar satisfacción a sus necesidades, no sólo básicas sino existenciales y axiológicas. La educación tiene un compromiso ético, político e histórico con la sociedad y es el de proveer satisfactores a estas necesidades. Si la educación no lo hace no tendría ningún sentido para el hombre.






 
 
El autor es Licenciado en Ciencias de la Educación, Magíster en Educación, Especialista en Calidad de la Educación,diseño y evaluación curricular y Profesor de pregrado y posgrado de la Universidad Pedagógica Nacional de Colombia, entre otros cargos.

tutoriales online

El servicio de tutorías on line conforma un espacio de comunicación, mediación y


ayuda que posibilita la interacción entre los docentes y alumnos del Campus

Virtual, constituyéndose en uno de sus soportes indispensables de esta

modalidad.

En las tutorías individuales se establece una relación personal en la que se

pueden identificar las expectativas, necesidades e intereses de los alumnos

poniendo en juego un proceso continuo de articulación académica y pedagógica.

El tutor debe ser capaz de comprender las lógicas que conforman la trama social

de este espacio virtual para potenciar la producción de significaciones, generando

prácticas que permitan desarrollar el modelo educativo-comunicacional propuesto

en el campus.
 
 
 
Lic. Ricardo Navarro - Lic. Ma. Cristina Alberdi/Institución: Campus Virtual Puntoedu - U.N.R.

jueves, 9 de diciembre de 2010

INTERESANTE APLICACION DIDACTICA... QUIERES CONOCERLA?


En esta secuencia didáctica se proponen objetos de aprendizaje y medias integrados en los que se trabaje de forma globalizada las características principales de la estación de verano, las plantas, los animales, las prendas de vestir, los números, el vocabulario, las formas, los tamaños, los colores, seriaciones, el tiempo.

REFERENCIA: Gobierno de Canarias. (2010). Recuperado en:  http://www.gobiernodecanarias.org/medusa/agrega/ODE/es/es-ic_2009110413_9095947

Características de los Objetos de Aprendizaje


•Interoperatividad: Capacidad de integración.



Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos.


•Escalabilidad: Permite integración con estructuras mas complejas.


Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él.


Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece.


Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados.


•Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados.


•Durabilidad: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia.


Adaptabilidad:Característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo.


Autocontención conceptual: Capacidad para autoexplicarse y posibilitar experiencias de


aprendizaje integral.
 
REFERENCIA: Galeana, Lourdes. Universidad de Colima. Centro Universitario de Producción de Médios Didácticos. (2005). Recuperado en http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf

ALGUNAS DEFINICIONES DE OBJETOS DE APRENDIZAJE


  • Cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley2002). (todo tipo de archivo digital como texto, video, artículo, página web, etc)


  • (McGreal) Cualquier recurso digital que es encapsulado en una lección o un conjunto de lecciones que conforman unidades, módulos, cursos e incluso programas.

  • Fragmentos autocontenidos, reusablesy de alta calidad que se pueden combinar en cursos, actividades de aprendizaje para satisfacer las necesidades del estudiante. (Chitwood, May, Bunnowy Langan)

  • Nuevo modelo para el aprendizaje digital en el que el contenido de aprendizaje puede fluir entre sistemas y se puede combinar, reutilizar y actualizar de manera continua (Barron).
REFERENCIA:OSSANDÓN NÚÑEZ, YANKO.  OBJETOS DE APRENDIZAJE: UN RECURSO PEDAGÓGICO PARA E-LEARNING. UNIVERSIDAD DE TAPARACA, CHILE. (2005). DISPONIBLE EN: http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandon-ObjetosDeAprendizaje.pdf 

CUADRO SINOPTICO SOBRE OBJETOS DE APRENDIZAJE

REFERENCIA: Martínez Peniche, Jorge Rafael. Objetos de aprendizaje, una aplicación educativa de Internet. Recuperado en: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm#





Objetos de aprendizaje para niños

¿Trabajas con niños? Aquí podrás encontrar más de 300 objetos de aprendizaje, que pueden ser utilizados en el proceso de enseñanza con niños….
Un grupo de 40 profesores han creado un total de de 300 objetos de aprendizaje centrados principalmente en enseñar Europa y Ciudadanía Europea en los centros. Este material está disponible en 25 idiomas:http://myeurope.eun.org/ww/en/pub/myeurope/home/practice/ict_stories/los.htm

Insertado en una base de datos, tenemos sus metadatos asociados (información sobre la edad del grupo, lengua, asignatura, etc.)http://myeurope.eun.org/ww/en/pub/myeurope/home/resources/los.cfm
El nombre del proyecto que financió esta actividad es "Linking and Learning Europe" (LLE) (Conectando y aprendiendo Europa) que concluyó el 31 de mayo de 2006. El proyecto lo llevó a cabo la red de profesores myEUROPE.
Puede obtener mayor información sobre objetos de aprendizaje y su papel en la enseñanza aprendizaje en:http://myeurope.eun.org/ww/en/pub/myeurope/home/news/headlines/los.htm

ACERCA DE LO PEDAGOGICO EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE REFLEXIONES

ANTES DE COMENZAR


Tal vez un primer ejercicio de reflexión acerca de este tema debería empezar por prevenir al lector en cuanto al significado, por ahora muy a modo general, de los objetos de aprendizaje. Cuando se hace referencia a un objeto de aprendizaje no se está haciendo alusión a un “algo” que es susceptible de ser aprendido, a un “algo” aprendible2, de la misma forma que no se hace referencia a un “algo” que es objeto de enseñanza.
Un acercamiento apropiado al término “Objeto de aprendizaje”, entonces, nos ha de conducir hacia entenderlo como una mediación del aprendizaje circunscrita dentro del fenómeno de la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación a la educación (TIC), como un cierto material educativo digital, sobre el cual se profundizará a lo largo de este escrito.
Otro aspecto sobre el cual hay que prevenir al lector es que existen disponibles múltiples definiciones3 acerca del concepto de objeto de aprendizaje y cada una de ellas, como es apenas natural, propone los elementos que el autor considera necesarios para describir de manera suficiente aquello que es objeto de dicha definición. El presente escrito se construye alrededor de una de esas múltiples definiciones, la cual ha sido tomada como base para la actual propuesta conceptual que el Ministerio de Educación Nacional de Colombia lanza como marco general de trabajo para las distintas iniciativas relacionadas con los objetos de aprendizaje.


HACIA EL RECONOCIMIENTO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE


Un ejercicio de reflexión sobre lo pedagógico en los objetos de aprendizaje supone primero aceptarlos como un instrumento válido de formación humana4 y segundo requiere la construcción de un acervo teórico alrededor de su estructura conceptual y de su papel dentro de la práctica pedagógica.
Nunca antes otro tema relacionado con la incorporación de las TIC en la educación había despertado tanto el interés de la comunidad docente en Colombia como los objetos de aprendizaje. Tal vez porque ha sido un tema que se ha desarrollado, por lo menos en Colombia en los últimos dos años, con un sentido que privilegia lo educativo sobre lo tecnológico y dirigido hacia el uso en la práctica docente. Buena parte del interés mostrado por los docentes se centra sobre la definición misma de los objetos de aprendizaje ya que desde su reconocimiento se deriva la posibilidad de generar suficiente apropiación conceptual de forma tal que posteriormente sea posible la identificación de nuevos espacios y formas de aplicación.


El propósito de este escrito es hacer una reflexión sobre los aspectos pedagógicos más representativos de los objetos de aprendizaje con miras a adelantar los primeros pasos hacia la construcción de su estatuto epistemológico. Dicha construcción se pretende abordar desde una reflexión crítica basada en la definición conceptual, que sobre los objetos de aprendizaje se ha planteado como base para la propuesta nacional en el tema, como un marco de trabajo dentro del cual se pueden identificar suficientes elementos de naturaleza tanto teórica como práctica que permitan dar marcha a diversas iniciativas institucionales en el tema de objetos de aprendizaje. Reconocer y comprender el concepto allana el camino hacia su apropiación y eficaz implementación.
En este orden de ideas, se procederá a exponer la definición planteada y posteriormente a realizar algunas precisiones pertinentes sobre los componentes de la misma.


¿QUE ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?


Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable,
con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos (Chiappe et al. 2007).
Considerando y aceptando que un análisis de esta definición en términos de una reflexión acerca de los componentes que la integran podría culminar en una disección un tanto reduccionista, se plantea en este momento un ejercicio en el que, con una perspectiva de lo particular, se logre referenciar cada uno de sus componentes en clara relación con su lectura de conjunto.
Se entiende la pedagogía desde la propuesta de Antanas Mockus como una disciplina reconstructiva,
enmarcada como fenómeno cultural, la cual se ocupa de explicitar lo implícito para luego transformarlo. En
otros términos, le interesa extraer de la buena práctica de la enseñanza el discurso argumentativo acerca de
cómo enseñar bien. Esto configura una disciplina que reconoce y piensa la educación desde la misma práctica.

OBJETOS DE APRENDIZAJE… ¿UN VINO VIEJO EN BOTELLA NUEVA?


Un asunto que es importante precisar, y que no está explícito dentro de la definición, pero que contextualiza el concepto, tiene que ver con su identificación como material educativo digital. ¿Qué lo diferencia entonces de lo que se conoce desde hace ya mucho tiempo como Material Educativo Computarizado (MEC) o software educativo? Alvaro Galvis acuñó el término MEC haciendo referencia al software educativo, refiriéndose a ellos como aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje (Galvis 1994). Se identifican dos grandes categorías de MEC, los algorítmicos, orientados a transmitir algo, y los heurísticos, orientados a construir conocimiento sobre un determinado objeto de estudio.
Los objetos de aprendizaje se encuentran dentro de la categoría de software educativo, sin duda alguna y por ende se pueden clasificar como un tipo de material educativo computarizado, solo en la medida en que entendamos al computador no como el aparato al que estamos familiarizados, sino como un dispositivo con capacidades de computación y manejo binario de la información, en ambiente digital. Hago esta aclaración porque los objetos de aprendizaje pueden usarse no solamente a través de los PC sino también a través de dispositivos móviles como los PDA y teléfonos celulares, los cuales cada vez más tienen las funcionalidades, muchas veces mejores incluso, que las de un computador personal.
No todo MEC es un objeto de aprendizaje. Las características y particularidades de los objetos de aprendizaje son restrictivas en este sentido. Un ejemplo de esto tiene que ver con la reutilización, característica esencial de los objetos de aprendizaje y sobre la cual se retomarán algunos aspectos interesantes posteriormente. Muchas de las aplicaciones de software educativo no son, ni fueron pensadas para ser reutilizadas y por tanto no podrían ser consideradas como OA. Tal vez los objetos de aprendizaje disfrutan del bouquet añejo del software educativo pero con la frescura propia de los Recursos Educativos Abiertos7 (UNESCO 2005).

SER O NO SER…DIGITAL

Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital.
Quisiera iniciar una primera reflexión deteniéndome por un instante en la primera característica identificable en la definición: el reconocimiento de los objetos de aprendizaje como entidades digitales, es decir, pertenecientes al mundo de lo binario, a la cadena informática (Negroponte 1995). Si alguien me llegase a preguntar: ¿Es posible considerar un objeto de aprendizaje como un recurso no digital?, en el sentido amplio de la palabra, yo diría que sí. Es más, si se excluyera por un momento de la definición la combinación de palabras “entidad digital”, un libro de texto escolar o inclusive una guía de clase impresa cumpliría con las condiciones propuestas en la definición de un objeto de aprendizaje. Sin embargo, es importante aclarar que nuestro marco general de trabajo es la incorporación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en educación y esta perspectiva nos remite de inmediato a lo digital como el medio natural para su desarrollo, crecimiento y evolución. Lo digital es natural en las TIC, es su lenguaje propio, es parte de su propia constitución. Es por esto que, desde este marco de referencia, resulta apropiado considerar los objetos de aprendizaje como entidades digitales.
Ahora bien, el contexto de lo digital supone una serie de circunstancias que afectan la práctica educativa y esto quiere decir que habría que atender con especial interés esta situación de cara a reconocer cómo los objetos de aprendizaje podrían encajar dentro de un escenario educativo mediado por las TIC. Varias preguntas surgen de lo anterior, por ejemplo: ¿Cómo se afecta la comunicación en un proceso de aprendizaje mediado por las TIC o qué posibilidades se abren al respecto?, ¿cuál es el potencial de los objetos de aprendizaje, como mediaciones digitales, para efectos de fortalecer la flexibilidad curricular de un programa académico?, ¿cómo se aplica un concepto como el de la transposición didáctica en un medio digital? En fin, la consideración digital alrededor de los objetos de aprendizaje es más relevante de lo que en un principio pudiere parecer.
 
REFERENCIA: Chiappe Laverde, Andrés. (2009). ACERCA DE LO PEDAGOGICO EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE-REFLEXIONES CONCEPTUALES HACIA LA CONSTRUCCION DE SU ESTRUCTURA TEORICA. Estudios Pedagógicos, Sin mes, 261-272. Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=173514138016&iCveNum=14138#






Una interesante clasificación de los Objetos de Aprendizaje



Referencia: Arango, Sandra María. Tecnología en Ambientes de Aprendizaje. (2010). Recuperado en: http://a01306687.blogspot.com/

miércoles, 8 de diciembre de 2010

El Conductismo

Recordemos que para el conductismo, el conocimiento se identifica a traves de la conducta observable, como manifestación externa de procesos internos modificables.
Desde este punto de vista, el diseño instruccional fue inicialmente desarrollado por B. F. Skinner para sistematizar la efectividad de la enseñanza, siendo de esta manera, el precursos en utilización de los objetivos conductistas (Skinner, 1958)

Así, el aprendizaje basado en este modelo sugiere medir la eficacia en términos de conductas y comportamientos observables. Se enfoca hacia la repetición de patrones hasta que estos se realizan de manera automática.
Teorías relacionadas con el conductismo: F. Skinner, Watson, Thorndike, James Wundt.

Referencia:
Universidad Interamericana para el Desarrollo (2010). Diseño y Estrategias Instruccionales. Consultado en línea. Formato PDF. (1a. Ed.)

Del aprendizaje a la intrucción

¿Cuál es la relación entre las teoría de aprendizaje y la práctica del diseño instruccional?

De acuerdo con Palacio (2008) mencionando a Mergel (1998) tenemos las teorías:
Conductista: Evaluar al aprendiz como punto de partida.  
Cognoscitivista: Predisposición del aprendiz al aprendizaje. 
Constructivista: Experiencias para un Aprendizaje más abierto.



De acuerdo con Aguilar (1996) las teorías de aprendizaje y las instruccionales contituyen la plataforma fundamental que permite desarrollar cualquier esfuerzo para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje; según R. Gagné (1987), las teorías del aprendizaje son las encargadas de interpretar como ocurre el proceso de aprendizaje desde una perspectiva interna del individuo que aprende, en terminos de lo que ocurre y como se promueve. 
Por otra parte las teorías instruccionales se encargan de prescribir lo que debe ser enseñado y como debe hacerse para que el aprendiz alcance los logros preestablecidos dentro de una situación real.

Referencias:
Aguilar, Joel. (1996). Del aprendizaje a la instrucción. Consultado 25 de noviembre del 2010. Formato PDF. Disponible en: http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf

Kenneth, Palacio (2008). Teorías del aprendizaje y la práctica del diseño instruccional. Consultado en línea. Diciembre 2008. Disponible en: http://www.slideshare.net/htennek2k/teoras-del-aprendizaje-y-la-prctica-del-diseo-instruccional-presentation


Teoría del aprendizaje significativo.

La perspectiva de Ausubel:

En la década de los 70´s, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje por Descubrimiento estaban tomando fuerza. En ese momento, las escuelas buscaban que los niños construyeran su conocimiento a través del descubrimiento de contenidos. Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo.

De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando.

Ventajas del Aprendizaje Significativo:
  • Produce una retención más duradera de la información.
  • Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido.
  • La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo.
  • Es activo, pues depende de la asimilación de las actividades de aprendizaje por parte del alumno.
  • Es personal, ya que la significación de aprendizaje depende los recursos cognitivos del estudiante.
Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo:
  1. Significatividad lógica del material: el material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se de una construcción de conocimientos.
  2. Significatividad psicológica del material: que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. También debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidará todo en poco tiempo.
  3. Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro sólo puede influir a través de la motivación.
Referencia:
Maldonado, María. Consultado en línea. Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml

Diseño instruccional y Teoría del aprendizaje: diferencias.

¿Cuá es la diferencias entre teoría y modelo?

De acuerdo con Mergel (1998) citando a (Dorin, Demmin y Gabel, 1990)
  • Una teoría proporciona la explicación general de las observaciones científicas realizadas.
  • La teoría explica y predicen comportamientos.
  • Una teoría nunca puede establecerse más allá de toda duda.
  • Una teoría puede ser objeto de modificaciones.
  • En ocasiones una teoría puede ser desechada, si durante la prueba no se valida, otras veces pueden tener validez por mucho tiempo y de pronto perderla.
¿Qué es un modelo?


De acuerdo con Mergel (1998) citando a (Dorin, Demmin y Gabel, 1990): es una figura mental que nos ayuda a entender las cosas que no podemos ver o explicar directamente.


Referencia:
Mergel, Brenda. (1998). Diseño Instruccional y Teoría del Aprendizaje. Consultado en linea. Formato PDF. Disponible en: http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Estrategias Instruccionales: El estudio de casos

La técnica de estudio de casos, consiste precisamente en proporcionar una serie de casos que representen situaciones problemáticas diversas de la vida real para que se estudien y analicen.
De esta manera, se pretende entrenar a los alumnos en la generación de soluciones.
Evidentemente, al tratarse de un método pedagógico activo, se exigen algunas condiciones mínimas. Por ejemplo, algunos supuestos previos en el profesor: creatividad, metodología activa, preocupación por una formación integral, habilidades para el manejo de grupos, buena comunicación con el alumnado y una definida vocación docente. También hay que reconocer que se maneja mejor el método en grupos poco numerosos.
Específicamente, un caso es una relación escrita que describe una situación acaecida en la vida de una persona, familia, grupo o empresa. Su aplicación como estrategia o técnica de aprendizaje, como se apuntó previamente, entrena a los alumnos en la elaboración de soluciones válidas para los posibles problemas de carácter complejo que se presenten en la realidad futura. En este sentido, el caso enseña a vivir en sociedad. Y esto lo hace particularmente importante.
El caso no proporciona soluciones sino datos concretos para reflexionar, analizar y discutir el grupo las posibles salidas que se pueden encontrar a cierto problema. No ofrece las soluciones al estudiante, sino que le entrena para generarlas. Le lleva a pensar y a contrastar sus conclusiones con las conclusiones de otros, a aceptarlas y expresar las propias sugerencias, de esta manera le entrena en el trabajo colaborativo y en la toma de decisiones en equipo. Al llevar al alumno a la generación de alternativas de solución, le permite desarrollar la habilidad creativa, la capacidad de innovación y representa un recurso para conectar la teoría a la práctica real. Ese es su gran valor.

Fuente:

El estudio de casos como técnica didáctica (s.f), Disponible 2 de Diciembre de 2010 de http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/casos.PDF

Estrategias Instruccionales: El aprendizaje basado en proyectos



DEFINICIÓN GENERAL



El llamado enfoque por proyectos o aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una estrategia didáctica con múltiples propósitos. Busca poner al sujeto en un contexto de aprendizaje enriquecido, donde es necesario utilizar diversas habilidades y conocimientos a fin de poder construir el proyecto. Aún cuando no hay una definición única del mismo –existen variantes entre muchos autores- el centro de este enfoque es la solución de un problema o la realización de una tarea por una persona o por un grupo de personas. Se trata de hacer cosas para aprender, mas que aprender acerca de un tema, a la manera tradicional.
Los estudiantes parten de una serie de conocimientos previos, que hacen factible el proyecto pero existe otra parte importante por investigar como parte del proceso de elaboración del proyecto.
Cada proyecto suscita diferentes tipos de aprendizaje, se aprenden estrategias, conceptos, se impulsa además el desarrollo de habilidades y la formación de actitudes. En general se intenta ir más allá de la mera adquisición de conocimientos, ésta es una de las riquezas del enfoque.
Los proyectos son abiertos por lo general, parten de unos lineamientos que establecen un objetivo y las condiciones para el desarrollo, pero pueden simplificarse o hacerse más complejos a medida que se desarrollan, dependiendo del interés que despierte la tarea en el grupo de trabajo o por lo atractivo que les resulte el tema mismo.
Los proyectos pueden tener objetivos muy diversos. En el ámbito escolar, es usual que propongan como tal conocer de un tema concreto a partir de una investigación: estudiar un hecho histórico como la segunda guerra mundial, una enfermedad como el SIDA, una situación que afecta a un grupo social como la situación del lago de Chapala, un estudio acerca de los hábitos de mirar televisión, con análisis diversos por edades, sexo, categorías de programas, tiempo dedicado a esta actividad por semana.
Igualmente hay multiplicidad de productos que se proponen como resultado del proyecto: un ensayo, gráficos que representan los resultados, una presentación por computadora, un programa de radio o de televisión.
Fuente: Escobar, F. (s.f.), El aprendizaje basado en proyectos. Disponible 6 de Diciembre de 2010 de http://www.kidspc.com.mx/cam/pr_aprendizaje_basado_proyectos.htm

Estrategias Instruccionales: El aprendizaje basado en problemas

Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes resulta importante, en el ABP un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje. Durante el proceso de interacción de los alumnos para entender
y resolver el problema se logra, además del aprendizaje del conocimiento propio de la materia, que puedan elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, que comprendan la importancia de trabajar colaborativamente, que desarrollen habilidades de análisis y síntesis de información, además de comprometerse con su proceso de aprendizaje.
El ABP se sustenta en diferentes corrientes teóricas sobre el aprendizaje humano, tiene particular presencia la teoría constructivista, de acuerdo con esta postura en el ABP se siguen tres principios básicos:
· El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge de las
interacciones con el medio ambiente.
· El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situación estimula el aprendizaje.
· El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales del mismo fenómeno.
El ABP incluye el desarrollo del pensamiento crítico en el mismo proceso de enseñanza - aprendizaje, no lo incorpora como algo adicional sino que es parte del mismo proceso de interacción para aprender. El ABP busca que el alumno comprenda y profundice adecuadamente en la respuesta a los problemas que se usan para aprender abordando aspectos de orden filosófico, sociológico, psicológico, histórico, práctico, etc. Todo lo
anterior con un enfoque integral. La estructura y el proceso de solución al problema están siempre abiertos, lo cual motiva a un aprendizaje consciente y al trabajo de grupo sistemático en una experiencia colaborativa de aprendizaje.
Los alumnos trabajan en equipos de seis a ocho integrantes con un tutor/facilitador que promoverá la discusión en la sesión de trabajo con el grupo. El tutor no se convertirá en la autoridad del curso, por lo cual los alumnos sólo se apoyarán en él para la búsqueda de información. Es importante señalar que el objetivo no se centra en resolver el problema
sino en que éste sea utilizado como base para identificar los temas de aprendizaje para su estudio de manera independiente o grupal, es decir, el problema sirve como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje del curso. A lo largo del proceso de trabajo grupal los alumnos deben adquirir responsabilidad y confianza en el trabajo realizado en el grupo, desarrollando la habilidad de dar y recibir críticas
orientadas a la mejora de su desempeño y del proceso de trabajo del grupo.
Dentro de la experiencia del ABP los alumnos van integrando una metodología propia para la adquisición de conocimiento y aprenden sobre su propio proceso de aprendizaje.
Los conocimientos son introducidos en directa relación con el problema y no de manera aislada o fragmentada. En el ABP los alumnos pueden observar su avance en el desarrollo de conocimientos y habilidades, tomando conciencia de su propio desarrollo.


Fuente: El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica (s.f), Disponible 6 de Diciembre de 2010 de http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/abp.pdf

Estrategia de aprendizaje cooperativo para niños


Se ha comprobado que el aprendizaje cooperativo resulta efectivo para toda clase de estudiantes, ya se trate de estudiantes dotados académicamente, de las clases comunes o que estén aprendiendo inglés (ELL), porque ayuda al aprendizaje y fomenta el respeto y la amistad entre diversos grupos de estudiantes. De hecho, cuanta mayor diversidad hay en un equipo, más son los beneficios para cada estudiante. Los pares aprenden a depender unos de otros de manera positiva para diferentes tareas de aprendizaje.


  
Los estudiantes suelen trabajar en equipos de cuatro integrantes. De este modo, pueden separarse en parejas para algunas actividades y luego volver a reunirse en equipos rápidamente para otras actividades. Sin embargo, es importante establecer normas y protocolos de clase que lleven a los estudiantes a:

  • Contribuir
  • Dedicarse a la tarea
  • Ayudarse mutuamente
  • Alentarse mutuamente
  • Compartir
  • Resolver problemas
  • Dar y aceptar opiniones de sus compañeros

Algunas estrategias de aprendizaje cooperativo



Existen algunas estrategias conocidas que pueden utilizarse con todos los estudiantes para aprender contenidos (tales como ciencias, matemáticas, estudios sociales, lengua y literatura, e idiomas extranjeros). Sin embargo, estas estrategias son particularmente provechosas para que los estudiantes  aprendan inglés y contenidos al mismo tiempo. La mayoría de estas estrategias son especialmente efectivas en equipos de cuatro integrantes:



1.En ronda.


Presente una categoría (como por ejemplo "Nombres de mamíferos") para la actividad. Indique a los estudiantes que, por turnos, sigan la ronda nombrando elementos que entren en dicha categoría.


2.Mesa redonda.


Presente una categoría (como por ejemplo palabras que empiecen con "b"). Indique a los estudiantes que, por turnos, escriban una palabra por vez.


3.Escribamos.


Para practicar escritura creativa o resúmenes, diga una oración disparadora (por ejemplo: Si dan una galleta a un elefante, éste pedirá...). Indique a todos los estudiantes de cada equipo que terminen la oración. Luego, deben pasar el papel al compañero de la derecha, leer lo que recibieron y agregar una oración a la que tienen. Después de algunas rondas, surgen cuatro historias o resúmenes grandiosos. Permita que los niños agreguen una conclusión o corrijan su historia favorita para compartirla con la clase.


4.Numérense.


Pida a los estudiantes que se numeren del uno al cuatro en sus equipos. Formule una pregunta y anuncie un límite de tiempo. Los estudiantes deben discutir conjuntamente y obtener una respuesta. Diga un número y pida a todos los estudiantes con ese número que se pongan de pie y respondan a la pregunta. Reconozca las respuestas correctas y profundice el tema a través del debate.


5.Rompecabezas por equipos.


Asigne a cada estudiante de un equipo la cuarta parte de una hoja de cualquier texto para que lea (por ejemplo, un texto de estudios sociales), o la cuarta parte de un tema que deban investigar o memorizar. Cada estudiante cumple con la tarea que le fue asignada y luego enseña a los demás o ayuda a armar un producto por equipo contribuyendo con una pieza del rompecabezas.


6.Hora del té.


Los estudiantes forman dos círculos concéntricos o dos filas enfrentadas. Usted formula una pregunta (sobre cualquier contenido) y los estudiantes deben debatir la respuesta con el estudiante que está sentado frente a él. Después de un minuto, el círculo externo o una fila se desplaza hacia la derecha de modo que los estudiantes tengan nuevas parejas. Entonces proponga una segunda pregunta para que debatan. Continúe con cinco o más preguntas. Para variar la actividad, los estudiantes pueden escribir preguntas en tarjetas de repaso para una prueba a través de este método de "Tomar el té".


Después de cada actividad de aprendizaje cooperativo, deberá extraer conclusiones con los niños preguntándoles, por ejemplo: ¿Qué aprendieron en esta actividad? ¿Cómo se sintieron trabajando con sus compañeros? Si volvemos a hacerla, ¿cómo podrían mejorar el trabajo en equipo?

Fuente:
Estrategias de aprendizaje cooperativo (2007), Disponible 6 de Diciembre de 2010 de http://www.colorincolorado.org/educadores/contenido/cooperativo